Vuoi leggere il manuale di Deus Opera? Che aspetti a richiederlo?
Mi sono accorto che molti vorrebbero dare uno sguardo a Deus Opera, ma non prendono coraggio per chiedercelo! Guardate che non mordiamo, al massimo portiamo la rabbia o la peste!
Inoltre più tardi lo scoprite, più tardi inizierete a gioirne con i vostri amici, non scherzo, mi domando perché non ci abbiamo mai pensato prima! No, non è il gioco dell'anno, però sono sicuro che ci passerete piacevoli serate in compagnia dei vostri amici e non vedrete l'ora di rigiocarci!
Contattateci e vi manderemo immediatamente il link per leggere il manuale!
Stiamo sviluppando il manuale con il contributo di tutti e il tuo potrebbe essere davvero prezioso!
I Playtest Esterni sono aperti! E non mi dite che non avete voglia di usare la Spada Laser! Di affrontare i mari in tempesta dei Caraibi con una ciurma di Pirati! Partire in viaggio alla ricerca di oggetti Epici e affrontare Mostri Mitologici...
Doveroso ringraziamento a: Alec Stirner, Giorgia Menozzi, Luca Maiorani, Marco Andretto che ci hanno aiutato tantissimo in questo progetto!
30 Pagine A5 vi separano dalla conoscenza di Deus Opera!
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mercoledì 16 gennaio 2013
martedì 8 gennaio 2013
AP della mia Campagna a Deus Opera
AP della mia Campagna a Deus Opera
Questo primo post Lunghissimo contiene l'AP della nostra campagna di Deus Opera, la prima parte è stata giocata da 4 giocatori (Alec, Andrea, Luca, Giovanni) ora siamo in 5 (si è unito al gruppo Marco). L'ambientazione di base che leggete qui sotto è di un vecchio gioco che avevo pensato nel 2009/2010 Medieval Heroes gli affezionati di Vas Quas lo ricorderanno.
AMBIENTAZIONE
Vicino le rive del Tevere, in una povera capanna, abitavano un vecchio
pastore e sua moglie: Fàustolo e Laurenzia. Una sera Fàustolo sedeva
stanco sulla porta della capanna mentre Laurenzia, preparava lo scarso
cibo serale.
All'improvviso, dal bosco, s'intese un fruscio, e laggiù, verso il fiume, un'ombra scura scivolò fino alla riva... Faùstolo pensò di andare a vedere cosa fosse successo, disse alla moglie di aspettarlo e avanzò cauto verso la riva del Tevere. Per le piogge recenti, il fiume era allagato nei campi ed il terreno era cosparso di larghe pozze di acqua.
In una di quelle pozze, ai piedi di un albero, Fàustolo vide una lupa enorme, sdraiata su un fianco e due bambini che si nutrivano del suo latte. Credeva di sognare. Si ritirò pian piano, e tornò alla capanna dove iniziò a raccontare alla moglie incredula della lupa che allatava i due gemelli poi la prese per un braccio e la trascinò fuori verso il fiume. Poco dopo i due piccoli trovatelli, riposavano al caldo, nella capanna di Fàustolo e Laurenzia dove crebbero presto e in pochi anni diventarono due ragazzi forti, un pò selvaggi ma buoni.
Fàustolo li aveva chiamati Romolo e Remo; ed essi lo rispettavano come un padre, ogni giorno si spingevano più lontano dalla capanna, in cerca di nuove avventure... La leggenda vuole invece, che una volta cresciuti, Romolo e Remo conobbero la loro storia. Allora ritornarono ad Albalonga, punirono il crudele Amulio e liberarono il nonno Numitore. Ottenuto, poi, da lui il permesso, lasciarono Albalonga e si recarono sulla riva del Tevere, dove erano cresciuti, per fondare una nuova città.
Ma chi dei due le avrebbe dato il nome?
Decisero di osservare il volo degli uccelli: avrebbe dato il nome alla città chi ne avesse visti in maggior numero. La fortuna favorì Romolo, il quale prese un aratro e, sul Colle Palatino, tracciò un solco per segnare la cinta della città, che da lui fu detta Roma.
Era il giorno 21 Aprile, 753 anni prima che nascesse Gesù Cristo. La nascita della nuova città segnò, purtroppo, la fine della vita di Remo. Era stato stabilito che nessuno, per nessuna ragione, poteva passare al di là del solco senza il permesso del capo. Ma Remo, invidioso, oppure per burla, lo oltrepassò con un salto e, ridendo, esclamò:
- Guarda com'è facile! -
Romolo, pieno d'ira, si scagliò contro Remo e, impugnata la spada, lo uccise, esclamando che chiunque avesse offeso il nome di Roma doveva morire. Romolo, rimasto solo, governò la città in modo saggio, poi un giorno, durante un temporale, egli scomparve, rapito in cielo dal dio Marte.
E se Remo non fosse morto? Fù semplicemente lasciato al suo destino gettato in mare?
Pochi conoscono il reale svolgere del viaggio di Remo, dagli scritti antici di Antiqua, Remo fù raccolto da una nave che trasportava merci, questa nave durante una burrasca ha perso completamente la rotta, e ritrovatosi in mare aperto, ha navigato per mesi senza una reale meta, persino le stelle saggie conoscitrici di ogni punto cardinale, sembravano non aver più senso, Remo e l'equipaggio avvistarono terra all'alba del 48 giorni quando ormai i viveri erano scarseggianti e la maggiorparte dell'equipaggio ammalato e distrutto dal viaggio. Fù così che l'equipaggio ritrovatosi in un paradiso terrestre. Molte persone dell'equipaggio morirono poche ore dopo l'arrivo, la dissenteria colpiva ormai la maggiorparte delle persone dell'ecquipaggio, lo stesso Remo era in fin divita.

Scoprirono di non esser soli nell'enorme isola, e che ve ne erano altre di dimensioni ridotte. I popoli che li abitavano, per i primi giorni stettero ad osservarli, Remo aveva notato più di una volta rumori provenienti dalle radure, ma ormai la febbre era alta e le allucinazioni erano all'ordine del giorno. Finchè un giorno decine di strani tizi vestiti di pellicce e con grossi denti di pescecane appesi al collo, circondarono il piccolo accampamento sulla spiaggia. La maggiorparte dell'equipaggio malconcio com'era si rannicchio al centro dei tendoni, realizzati con le vele della nave. Gli indigeni non avevano dubbi, nelle loro profezie avevano previsto l'arrivo dal mare di un Demone che solca le acque. Catturarono le varie persone dell'equipaggio senza aver nessuna o quasi risposta dall'equipaggio, gli indigeni li condussero al "Conolulu", una grossa montagna nel lato più ad OVEST dell'isola, la cui sommità era piatta e gli indigeni li vivevano. Furono curati con erbe e cibi locali, altre persone morirono e dell'equipaggio di trenta persone rimasero solo una decina. La vita a Conolulu non era molto diversa dalla vita che Remo avevo sempre vissuto, in breve scoprì le società che componeva questo nuovo mondo, imparò il loro linguaggio iniziò a rispettare le loro credenze, i terreni sacri dove era vietato cacciare.
Ma non si accontentò di vivere nell'isola madre, così istruì persone del posto e i pochi rimasti dell'equipaggio ad esplorare le sette isole che compongono l'arcipelago.
Potete continuare la lettura dei nostri AP su Gente Che Gioca:
PARTE I: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8728.0
PARTE II: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8746.msg168679#msg168679
PARTE III - ATTO PRIMO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8761.0
PARTE III - ATTO SECONDO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8781.msg169032#new
PARTE IV - ATTO PRIMO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8797.0
PARTE IV - ATTO SECONDO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8815.0
PARTE V - ATTO UNICO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8815.0
PERSONAGGI: (Evolve con l'andare avanti della storia)
https://docs.google.com/drawings/d/165I6XKP2V1lCxg7NMrxrEDLxsg7Wh4vG2BBNtvs3g5E/edit
L'ISOLA DI CONOLULU E I LUOGHI ESPLORATI FINO AD ORA (interattiva):
https://docs.google.com/drawings/d/1VmYUUQwn193jRvqNLzEOZerPsFkeQL6GuV71Kipg2hg/edit
Questo primo post Lunghissimo contiene l'AP della nostra campagna di Deus Opera, la prima parte è stata giocata da 4 giocatori (Alec, Andrea, Luca, Giovanni) ora siamo in 5 (si è unito al gruppo Marco). L'ambientazione di base che leggete qui sotto è di un vecchio gioco che avevo pensato nel 2009/2010 Medieval Heroes gli affezionati di Vas Quas lo ricorderanno.
AMBIENTAZIONE
Vicino le rive del Tevere, in una povera capanna, abitavano un vecchio
pastore e sua moglie: Fàustolo e Laurenzia. Una sera Fàustolo sedeva
stanco sulla porta della capanna mentre Laurenzia, preparava lo scarso
cibo serale.All'improvviso, dal bosco, s'intese un fruscio, e laggiù, verso il fiume, un'ombra scura scivolò fino alla riva... Faùstolo pensò di andare a vedere cosa fosse successo, disse alla moglie di aspettarlo e avanzò cauto verso la riva del Tevere. Per le piogge recenti, il fiume era allagato nei campi ed il terreno era cosparso di larghe pozze di acqua.
In una di quelle pozze, ai piedi di un albero, Fàustolo vide una lupa enorme, sdraiata su un fianco e due bambini che si nutrivano del suo latte. Credeva di sognare. Si ritirò pian piano, e tornò alla capanna dove iniziò a raccontare alla moglie incredula della lupa che allatava i due gemelli poi la prese per un braccio e la trascinò fuori verso il fiume. Poco dopo i due piccoli trovatelli, riposavano al caldo, nella capanna di Fàustolo e Laurenzia dove crebbero presto e in pochi anni diventarono due ragazzi forti, un pò selvaggi ma buoni.
Fàustolo li aveva chiamati Romolo e Remo; ed essi lo rispettavano come un padre, ogni giorno si spingevano più lontano dalla capanna, in cerca di nuove avventure... La leggenda vuole invece, che una volta cresciuti, Romolo e Remo conobbero la loro storia. Allora ritornarono ad Albalonga, punirono il crudele Amulio e liberarono il nonno Numitore. Ottenuto, poi, da lui il permesso, lasciarono Albalonga e si recarono sulla riva del Tevere, dove erano cresciuti, per fondare una nuova città.
Ma chi dei due le avrebbe dato il nome?
Decisero di osservare il volo degli uccelli: avrebbe dato il nome alla città chi ne avesse visti in maggior numero. La fortuna favorì Romolo, il quale prese un aratro e, sul Colle Palatino, tracciò un solco per segnare la cinta della città, che da lui fu detta Roma.
Era il giorno 21 Aprile, 753 anni prima che nascesse Gesù Cristo. La nascita della nuova città segnò, purtroppo, la fine della vita di Remo. Era stato stabilito che nessuno, per nessuna ragione, poteva passare al di là del solco senza il permesso del capo. Ma Remo, invidioso, oppure per burla, lo oltrepassò con un salto e, ridendo, esclamò:
- Guarda com'è facile! -
Romolo, pieno d'ira, si scagliò contro Remo e, impugnata la spada, lo uccise, esclamando che chiunque avesse offeso il nome di Roma doveva morire. Romolo, rimasto solo, governò la città in modo saggio, poi un giorno, durante un temporale, egli scomparve, rapito in cielo dal dio Marte.
E se Remo non fosse morto? Fù semplicemente lasciato al suo destino gettato in mare?
Pochi conoscono il reale svolgere del viaggio di Remo, dagli scritti antici di Antiqua, Remo fù raccolto da una nave che trasportava merci, questa nave durante una burrasca ha perso completamente la rotta, e ritrovatosi in mare aperto, ha navigato per mesi senza una reale meta, persino le stelle saggie conoscitrici di ogni punto cardinale, sembravano non aver più senso, Remo e l'equipaggio avvistarono terra all'alba del 48 giorni quando ormai i viveri erano scarseggianti e la maggiorparte dell'equipaggio ammalato e distrutto dal viaggio. Fù così che l'equipaggio ritrovatosi in un paradiso terrestre. Molte persone dell'equipaggio morirono poche ore dopo l'arrivo, la dissenteria colpiva ormai la maggiorparte delle persone dell'ecquipaggio, lo stesso Remo era in fin divita.
Scoprirono di non esser soli nell'enorme isola, e che ve ne erano altre di dimensioni ridotte. I popoli che li abitavano, per i primi giorni stettero ad osservarli, Remo aveva notato più di una volta rumori provenienti dalle radure, ma ormai la febbre era alta e le allucinazioni erano all'ordine del giorno. Finchè un giorno decine di strani tizi vestiti di pellicce e con grossi denti di pescecane appesi al collo, circondarono il piccolo accampamento sulla spiaggia. La maggiorparte dell'equipaggio malconcio com'era si rannicchio al centro dei tendoni, realizzati con le vele della nave. Gli indigeni non avevano dubbi, nelle loro profezie avevano previsto l'arrivo dal mare di un Demone che solca le acque. Catturarono le varie persone dell'equipaggio senza aver nessuna o quasi risposta dall'equipaggio, gli indigeni li condussero al "Conolulu", una grossa montagna nel lato più ad OVEST dell'isola, la cui sommità era piatta e gli indigeni li vivevano. Furono curati con erbe e cibi locali, altre persone morirono e dell'equipaggio di trenta persone rimasero solo una decina. La vita a Conolulu non era molto diversa dalla vita che Remo avevo sempre vissuto, in breve scoprì le società che componeva questo nuovo mondo, imparò il loro linguaggio iniziò a rispettare le loro credenze, i terreni sacri dove era vietato cacciare.
Ma non si accontentò di vivere nell'isola madre, così istruì persone del posto e i pochi rimasti dell'equipaggio ad esplorare le sette isole che compongono l'arcipelago.
Potete continuare la lettura dei nostri AP su Gente Che Gioca:
PARTE I: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8728.0
PARTE II: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8746.msg168679#msg168679
PARTE III - ATTO PRIMO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8761.0
PARTE III - ATTO SECONDO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8781.msg169032#new
PARTE IV - ATTO PRIMO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8797.0
PARTE IV - ATTO SECONDO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8815.0
PARTE V - ATTO UNICO: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8815.0
PERSONAGGI: (Evolve con l'andare avanti della storia)
https://docs.google.com/drawings/d/165I6XKP2V1lCxg7NMrxrEDLxsg7Wh4vG2BBNtvs3g5E/edit
L'ISOLA DI CONOLULU E I LUOGHI ESPLORATI FINO AD ORA (interattiva):
https://docs.google.com/drawings/d/1VmYUUQwn193jRvqNLzEOZerPsFkeQL6GuV71Kipg2hg/edit
lunedì 7 gennaio 2013
Deus Opera si ritaglia attorno al tuo tempo
Deus Opera si ritaglia attorno al tuo tempo
In che senso? Quando ho iniziato con Andrea a sviluppare Deus Opera, stavamo chiacchierando anche del fatto che ci vorrebbero giornate da 24 ore per fare tutto (guarda caso è? eheh).

Uno dei vantaggi di Cartooner è che le partite durano 40 minuti a volte con tutto il Setup del gioco! Questo rende il gioco infilabile in qualsiasi circostanza, anche mentre si aspetta che sia pronto a mangiare ahah (se cucina il Bimby). Ma fare la stessa cosa per un gioco come Deus Opera pensavo fosse impossibile! E invece ci siamo riusciti alla grande!
Vediamo il perché:
1 Puoi giocare un'ambientazione già esistente (oltre crearne una tua).
2 Le missioni durano matematicamente Numero giocatori + 1 Conflitti.
3 Le campagne lunghe stesse si compongono con le missioni e hai una fine. Oltre la quale potrete dare un colpo al destino o fermarvi.
La missione è inoltre a scalare, nel senso che ha sempre una o più parti se sono più lunghe, questo consente di dividerle in una o più giocate. Noi ad esempio questa sera giocheremo dalle 20:30 alle 21:30 finiremo la missione corretene al 100%!
A molti potrebbe non interessare questo fattore, però personalmente abbiamo cercato di curare anche questo aspetto! Che inoltre da una grossa spinta anche alla "narrazione", funzionano da famosi paletti per aiutare la narrazione e evitare la pagina bianca!
SE VOLETE LEGGERE CONTATTATECI: Non mettiamo il link pubblico per non creare confusione e per avere almeno un contatto diretto con chi legge!
In che senso? Quando ho iniziato con Andrea a sviluppare Deus Opera, stavamo chiacchierando anche del fatto che ci vorrebbero giornate da 24 ore per fare tutto (guarda caso è? eheh).
Uno dei vantaggi di Cartooner è che le partite durano 40 minuti a volte con tutto il Setup del gioco! Questo rende il gioco infilabile in qualsiasi circostanza, anche mentre si aspetta che sia pronto a mangiare ahah (se cucina il Bimby). Ma fare la stessa cosa per un gioco come Deus Opera pensavo fosse impossibile! E invece ci siamo riusciti alla grande!
Vediamo il perché:
1 Puoi giocare un'ambientazione già esistente (oltre crearne una tua).
2 Le missioni durano matematicamente Numero giocatori + 1 Conflitti.
3 Le campagne lunghe stesse si compongono con le missioni e hai una fine. Oltre la quale potrete dare un colpo al destino o fermarvi.
La missione è inoltre a scalare, nel senso che ha sempre una o più parti se sono più lunghe, questo consente di dividerle in una o più giocate. Noi ad esempio questa sera giocheremo dalle 20:30 alle 21:30 finiremo la missione corretene al 100%!
A molti potrebbe non interessare questo fattore, però personalmente abbiamo cercato di curare anche questo aspetto! Che inoltre da una grossa spinta anche alla "narrazione", funzionano da famosi paletti per aiutare la narrazione e evitare la pagina bianca!
SE VOLETE LEGGERE CONTATTATECI: Non mettiamo il link pubblico per non creare confusione e per avere almeno un contatto diretto con chi legge!
domenica 6 gennaio 2013
Deus Opera questione di ruoli!
Deus Opera questione di ruoli!
Iniziamo a rispondere alle domande più comuni: "Effettivamente Deus Opera ti aiuta a creare storie, ma penso sia solo dovuto ai temi trattati...", non è una domanda ma un'affermazione ancora una volta viene sminuito il lavoro che in realtà ci sta dietro e quindi meglio fare chiarezza, con parole povere (in questo che scrivo c'è il contributo di tutti).
Il fatto di definire un Eroe principale, il fatto di definire Eroi Secondari, sono scelte di design molto precise. Sono difficile da comprendere a primo colpo d'occhio, ma in realtà se le abbiamo introdotte è perché aiutano in modo evidente la "narrazione".
Per prima cosa l'Eroe principale ha alcuni vincoli, non Morirà Mai se non nel compimento del suo destino (e se il gruppo vuole), gli Eroi Secondari invece rischiano di morire per il bene di una missione, i personaggi invece secondari muoiono come cavallette, ma spesso finiscono per diventare Eroi anche loro.
In realtà in questo gioco non ci sono limiti ad Eroi principali, Secondari questi paletti però uniti a quanto segue aiutano meglio i giocatori a non rimanere senza parlare:
Iniziamo a rispondere alle domande più comuni: "Effettivamente Deus Opera ti aiuta a creare storie, ma penso sia solo dovuto ai temi trattati...", non è una domanda ma un'affermazione ancora una volta viene sminuito il lavoro che in realtà ci sta dietro e quindi meglio fare chiarezza, con parole povere (in questo che scrivo c'è il contributo di tutti).
Il fatto di definire un Eroe principale, il fatto di definire Eroi Secondari, sono scelte di design molto precise. Sono difficile da comprendere a primo colpo d'occhio, ma in realtà se le abbiamo introdotte è perché aiutano in modo evidente la "narrazione".
Per prima cosa l'Eroe principale ha alcuni vincoli, non Morirà Mai se non nel compimento del suo destino (e se il gruppo vuole), gli Eroi Secondari invece rischiano di morire per il bene di una missione, i personaggi invece secondari muoiono come cavallette, ma spesso finiscono per diventare Eroi anche loro.
In realtà in questo gioco non ci sono limiti ad Eroi principali, Secondari questi paletti però uniti a quanto segue aiutano meglio i giocatori a non rimanere senza parlare:
Benevolenza: In questo gioco quando parliamo di Benevolenza significa che la Divinità è favorevole al Gruppo di Eroi principali della storia. Malevolenza: significa che è contrario al compimento del Destino degli Eroi.
E' chiaro come sapere di dover interpretare una Divinità che è Benevola nei confronti di una data scena che sta accadendo al gruppo, renda più facile narrare cosa succede, come viceversa sapere di essere la divinità Contraria aiuta a creare Conflitti. Se questo non bastasse le Divinità Neutrali hanno il compito di vigilare, oltre che anche loro possono creare Conflitti, possono ad esempio fare Domande, chiedere di approfondire qualcosa che è accaduto in scena.
Questo gioco non crea Conflitto fra giocatori, non c'è gara fra loro anzi collaborano per ottenere la migliore Storia usando gli Eroi! Ma il fatto stesso di fare azioni con le Divinità crea Conflitto fra loro e qui entra in gioco anche il conflitto Divino e in automatico questo si ripercuote sulla "narrazione", che diventa sempre più articolata e davvero diventa difficile non avere spunti per andare avanti.
In aggiunta il gioco usa il Framing (che io amo) è un Framing studiato, in 30-40 minuti una scena importante finisce e creerà con delle meccaniche nuove opportunità per andare avanti. A questo sommateci che molto spesso userete la matita per disegnare, aggiungerete dettagli sulla mappa e che le caratteristiche le meccaniche sono sul Giocatore non sulla Storia. Si i Giocatori hanno vere e proprie caratteristiche che gli saranno utili per la narrazione (quando giocherai quello che ti piace, Cazzo avrai molta possibilità di portarlo avanti)!
Non amo i giochi che non finiscono mai, ecco perché abbiamo introdotto il Destino e il Cammino del Destino, grazie a questa meccanica primo o poi arriverete un punto che dovrete giocarvi qualcosa di veramente grosso (ci giochiamo la frittata), che magari nel frattempo è maturato e ...
Succo del discorso dietro una storia di successo, c'è grosso lavoro di design! :)
Fidatevi delle regole, seguitele e sono sicuro che le apprezzerete! Ripeto tutto questo è solo grazie a voi, ci sono i consigli di voi tutti e non solo la voce mia e di Andrea (che siamo gli autori). Ma non credete che i manuali nascano maturi sulle piante, c'è tanto lavoro dietro...
E' chiaro come sapere di dover interpretare una Divinità che è Benevola nei confronti di una data scena che sta accadendo al gruppo, renda più facile narrare cosa succede, come viceversa sapere di essere la divinità Contraria aiuta a creare Conflitti. Se questo non bastasse le Divinità Neutrali hanno il compito di vigilare, oltre che anche loro possono creare Conflitti, possono ad esempio fare Domande, chiedere di approfondire qualcosa che è accaduto in scena.
Questo gioco non crea Conflitto fra giocatori, non c'è gara fra loro anzi collaborano per ottenere la migliore Storia usando gli Eroi! Ma il fatto stesso di fare azioni con le Divinità crea Conflitto fra loro e qui entra in gioco anche il conflitto Divino e in automatico questo si ripercuote sulla "narrazione", che diventa sempre più articolata e davvero diventa difficile non avere spunti per andare avanti.
In aggiunta il gioco usa il Framing (che io amo) è un Framing studiato, in 30-40 minuti una scena importante finisce e creerà con delle meccaniche nuove opportunità per andare avanti. A questo sommateci che molto spesso userete la matita per disegnare, aggiungerete dettagli sulla mappa e che le caratteristiche le meccaniche sono sul Giocatore non sulla Storia. Si i Giocatori hanno vere e proprie caratteristiche che gli saranno utili per la narrazione (quando giocherai quello che ti piace, Cazzo avrai molta possibilità di portarlo avanti)!
Non amo i giochi che non finiscono mai, ecco perché abbiamo introdotto il Destino e il Cammino del Destino, grazie a questa meccanica primo o poi arriverete un punto che dovrete giocarvi qualcosa di veramente grosso (ci giochiamo la frittata), che magari nel frattempo è maturato e ...
Succo del discorso dietro una storia di successo, c'è grosso lavoro di design! :)
Fidatevi delle regole, seguitele e sono sicuro che le apprezzerete! Ripeto tutto questo è solo grazie a voi, ci sono i consigli di voi tutti e non solo la voce mia e di Andrea (che siamo gli autori). Ma non credete che i manuali nascano maturi sulle piante, c'è tanto lavoro dietro...
sabato 5 gennaio 2013
Deus Opera GDR
Deus Opera GDR
Deus Opera è un gioco di ruolo in cui in modo corale creerete un mondo, lo popolerete e poi vi divertirete da Divinità a trasformare le sorti di normali Viventi in Veri Eroi! Deus Opera funziona bene con qualsiasi tipo di ambientazione, Fantasy, Mitologica, Storica e Fantascentifica, purché si stia narrando di storie di Eroi e ci siano le Divinità nella vostra ambientazione!
Trovate tante informazioni qui su Gente Che Gioca:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8714.msg168606#msg168606
> Se volete leggere Deus Opera fateci sapere!
> Se lo avete letto fateci sapere che ne pensate!
> Se ci giocate condividete i vostri AP!
> Se qualcuno che conoscete è interessato, fatecelo sapere e poi dategli il manuale!
> Se non volete leggere,provare fateci sapere il motivo!
> Se non ci avete capito una mazza fateci sapere fateci sapere il motivo!
Siamo in ascolto!
Se volete provarlo con noi, non ci sono demo, però stiamo facendo una campagna e non è un problema aggiungere un posto a tavola!
Se vi domandate perchè non ci sono demo e perchè: "stiamo sviluppando il gioco con voi (e questa cosa ci piace molto)!" e perché ovviamente è un progetto nuovo.
Se vi piace il nostro modo di sviluppare il gioco, il miglior modo di sostenerci è giocare i nostri giochi, leggere i nostri manuali e diventare parte della Grande Illusione (un gruppo di amici con la stessa passione i GDR)!
Vas Quas Staff
Deus Opera di: Andrea Cristoni e Giovanni Micolucci.
Deus Opera è un gioco di ruolo in cui in modo corale creerete un mondo, lo popolerete e poi vi divertirete da Divinità a trasformare le sorti di normali Viventi in Veri Eroi! Deus Opera funziona bene con qualsiasi tipo di ambientazione, Fantasy, Mitologica, Storica e Fantascentifica, purché si stia narrando di storie di Eroi e ci siano le Divinità nella vostra ambientazione!
Trovate tante informazioni qui su Gente Che Gioca:
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> Se volete leggere Deus Opera fateci sapere!
> Se lo avete letto fateci sapere che ne pensate!
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Siamo in ascolto!
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Se vi domandate perchè non ci sono demo e perchè: "stiamo sviluppando il gioco con voi (e questa cosa ci piace molto)!" e perché ovviamente è un progetto nuovo.
Se vi piace il nostro modo di sviluppare il gioco, il miglior modo di sostenerci è giocare i nostri giochi, leggere i nostri manuali e diventare parte della Grande Illusione (un gruppo di amici con la stessa passione i GDR)!
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