Iniziamo a rispondere alle domande più comuni: "Effettivamente Deus Opera ti aiuta a creare storie, ma penso sia solo dovuto ai temi trattati...", non è una domanda ma un'affermazione ancora una volta viene sminuito il lavoro che in realtà ci sta dietro e quindi meglio fare chiarezza, con parole povere (in questo che scrivo c'è il contributo di tutti).
Il fatto di definire un Eroe principale, il fatto di definire Eroi Secondari, sono scelte di design molto precise. Sono difficile da comprendere a primo colpo d'occhio, ma in realtà se le abbiamo introdotte è perché aiutano in modo evidente la "narrazione".
Per prima cosa l'Eroe principale ha alcuni vincoli, non Morirà Mai se non nel compimento del suo destino (e se il gruppo vuole), gli Eroi Secondari invece rischiano di morire per il bene di una missione, i personaggi invece secondari muoiono come cavallette, ma spesso finiscono per diventare Eroi anche loro.
In realtà in questo gioco non ci sono limiti ad Eroi principali, Secondari questi paletti però uniti a quanto segue aiutano meglio i giocatori a non rimanere senza parlare:
Benevolenza: In questo gioco quando parliamo di Benevolenza significa che la Divinità è favorevole al Gruppo di Eroi principali della storia. Malevolenza: significa che è contrario al compimento del Destino degli Eroi.
E' chiaro come sapere di dover interpretare una Divinità che è Benevola nei confronti di una data scena che sta accadendo al gruppo, renda più facile narrare cosa succede, come viceversa sapere di essere la divinità Contraria aiuta a creare Conflitti. Se questo non bastasse le Divinità Neutrali hanno il compito di vigilare, oltre che anche loro possono creare Conflitti, possono ad esempio fare Domande, chiedere di approfondire qualcosa che è accaduto in scena.
Questo gioco non crea Conflitto fra giocatori, non c'è gara fra loro anzi collaborano per ottenere la migliore Storia usando gli Eroi! Ma il fatto stesso di fare azioni con le Divinità crea Conflitto fra loro e qui entra in gioco anche il conflitto Divino e in automatico questo si ripercuote sulla "narrazione", che diventa sempre più articolata e davvero diventa difficile non avere spunti per andare avanti.
In aggiunta il gioco usa il Framing (che io amo) è un Framing studiato, in 30-40 minuti una scena importante finisce e creerà con delle meccaniche nuove opportunità per andare avanti. A questo sommateci che molto spesso userete la matita per disegnare, aggiungerete dettagli sulla mappa e che le caratteristiche le meccaniche sono sul Giocatore non sulla Storia. Si i Giocatori hanno vere e proprie caratteristiche che gli saranno utili per la narrazione (quando giocherai quello che ti piace, Cazzo avrai molta possibilità di portarlo avanti)!
Non amo i giochi che non finiscono mai, ecco perché abbiamo introdotto il Destino e il Cammino del Destino, grazie a questa meccanica primo o poi arriverete un punto che dovrete giocarvi qualcosa di veramente grosso (ci giochiamo la frittata), che magari nel frattempo è maturato e ...
Succo del discorso dietro una storia di successo, c'è grosso lavoro di design! :)
Fidatevi delle regole, seguitele e sono sicuro che le apprezzerete! Ripeto tutto questo è solo grazie a voi, ci sono i consigli di voi tutti e non solo la voce mia e di Andrea (che siamo gli autori). Ma non credete che i manuali nascano maturi sulle piante, c'è tanto lavoro dietro...
E' chiaro come sapere di dover interpretare una Divinità che è Benevola nei confronti di una data scena che sta accadendo al gruppo, renda più facile narrare cosa succede, come viceversa sapere di essere la divinità Contraria aiuta a creare Conflitti. Se questo non bastasse le Divinità Neutrali hanno il compito di vigilare, oltre che anche loro possono creare Conflitti, possono ad esempio fare Domande, chiedere di approfondire qualcosa che è accaduto in scena.
Questo gioco non crea Conflitto fra giocatori, non c'è gara fra loro anzi collaborano per ottenere la migliore Storia usando gli Eroi! Ma il fatto stesso di fare azioni con le Divinità crea Conflitto fra loro e qui entra in gioco anche il conflitto Divino e in automatico questo si ripercuote sulla "narrazione", che diventa sempre più articolata e davvero diventa difficile non avere spunti per andare avanti.
In aggiunta il gioco usa il Framing (che io amo) è un Framing studiato, in 30-40 minuti una scena importante finisce e creerà con delle meccaniche nuove opportunità per andare avanti. A questo sommateci che molto spesso userete la matita per disegnare, aggiungerete dettagli sulla mappa e che le caratteristiche le meccaniche sono sul Giocatore non sulla Storia. Si i Giocatori hanno vere e proprie caratteristiche che gli saranno utili per la narrazione (quando giocherai quello che ti piace, Cazzo avrai molta possibilità di portarlo avanti)!
Non amo i giochi che non finiscono mai, ecco perché abbiamo introdotto il Destino e il Cammino del Destino, grazie a questa meccanica primo o poi arriverete un punto che dovrete giocarvi qualcosa di veramente grosso (ci giochiamo la frittata), che magari nel frattempo è maturato e ...
Succo del discorso dietro una storia di successo, c'è grosso lavoro di design! :)
Fidatevi delle regole, seguitele e sono sicuro che le apprezzerete! Ripeto tutto questo è solo grazie a voi, ci sono i consigli di voi tutti e non solo la voce mia e di Andrea (che siamo gli autori). Ma non credete che i manuali nascano maturi sulle piante, c'è tanto lavoro dietro...
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